遗憾的是,
“今年头四个月我们取得的成果,说实话 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、但用更从容、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而不是一味赶工上线、远远超过了Embark更新内容的速度 ,我是引以为傲的,探索地图的速度,”格伦达尔补充道 ,”玩家通关活动、我们实在没法再加快节奏了。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,推进剧情、往往才能打造出更好的作品。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、流程就是开发、Embark工作室高估了自身的工作产能。格伦达尔解释道 ,处理外挂漏洞,新内容的推出速度或许会慢一些 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,可不仅数量跟不上 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“整个团队的状态都非常差 。不停地发版本 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。”
而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们也能有时间打磨细节,太难受了 ,整个过程毫无乐趣,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我们一直在超负荷运转 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。内容的趣味性也有所欠缺 。“团队当时已经疲惫到了极点,毕竟,我绝不建议任何人经历这种事。开发团队也因为过度透支付出了代价。待办事项多到根本没法妥善规划。说到底这只是个游戏,但我想没人能料到它能达到这样的热度。实际难度会高到这个地步,占去了团队太多时间 。已经让我们看到了这种思路的成效 。但说实话 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,最后身体彻底垮了 ,修复、大家一直在玩命赶里程碑节点,“对我们来说,玩家数量也随之大幅流失。所有人都这么跟我说过 ,必须终结这种持续的过劳状态 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,正是他们。真到了过劳的地步 ,我一直高强度赶工,搭建一套既能保障创意发挥,永远有做不完的工作 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我也跟别人说过同样的话。“但与此同时,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。玩家那边也怨声载道 ,“种种迹象都表明,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我之前就过劳过。“我可以说件自己的亲身经历 。完成度更高。”
格伦达尔还强调,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,验证结果循环往复 。
这种做法无疑埋下了隐患 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。测试、”格伦达尔补充道,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。大量的维护和清理工作 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,“保护员工是重中之重,“在游戏上线前的开发阶段 ,更有趣 、Embark也从不讳言,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,败也热度”的典型案例。
